Tobrien-Kampagne - Winterfurth 3

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    • Tobrien-Kampagne - Winterfurth 3

      Hier die Zusammenfassung zur dritten und letzten offiziellen Veranstaltung der Winterfurth-Reihe.
      Der zweite Teil wird im kleinen Rahmen im August statt finden. Sobald ich dazu mehr Informationen habe, sage ich es.


      Übersicht
      15. bis 18. September, bzw. wahlweise 16. bis 18. September (25 Euro Rabatt), Vollverpflegung, Unterbringung in eigenen Zelten (Spieler und einige Festrollen-Spieler mit abgesprochener Figur und Auftrag) bzw. in Matratzenlagern in unausgestatteten Räumen der Burg (Springer und einige Festrollen-Spieler mit abgesprochener Figur und Auftrag). Es handelt sich um eine Veranstaltung unter dem Dach des Aventurien-Larp-Projekts.

      Das Konzept
      Die Winterfurth-Kampagne ist eine Serie von Liverollenspiel-Veranstaltungen, die im aventurischen Schwarztobrien spielen. Sie knüpft thematisch und zeitlich direkt an die Schwarze-Lande-Reihe an. Mit Winterfurth 3 wird diese Reihe beendet.

      Philosophie und Regelwerk
      DKWDDK (Du kannst, was Du darstellen kannst)
      DSNDWDNDK (Du sollst nicht darstellen, was Du nicht darstellen kannst)
      Auch wenn die Charaktere über das Aventurien-Larp Charaktertool erschaffen und angemeldet werden, so möchten wir keine Punkteansagen oder dergleichen hören, sondern bitten darum, die Charakterbögen lediglich als Spielgrundlage für sich selbst zu betrachten. Außerdem möchten wir auf Telling verzichten.

      Der Hintergrund: Die "Baronie" Winterfurth
      Als Borbarads Invasion im Jahr 1019 nach Bosparans Fall über die tobrischen Lande hereinbrach, war das ein schicksalhafter Moment für den Ritter Agomer von Hogerbern. Wie so manch anderer, der nach der Answin-Krise ins Exil geschickt worden war, ergriff er die Gelegenheit und schloss sich den Eroberern an, um sich das zurückzuholen, was einst das Seine war - das Rittergut Winterfurth. Doch sein Ehrgeiz, einmal geweckt, kannte kein Halten mehr und Stück um Stück zwang er immer größere Teile der benachbarten Lehen unter seine Knute, bis er sich schließlich zum Baron erklärte und die Baronie Halkenhain aus der Taufe hob.
      Seitdem regiert Agomer mit eiserner Faust, und jahrelang fanden viel zu wenige Mut zum Widerstand, den sie teuer bezahlten. Doch das Schicksal wandelt auf verschlungenen Pfaden. Blakhanor von Halkenhain, Sohn des Barons kehrte von einem Kampf gegen eine Gruppe von Freiheitskämpfern um eine ehemalige Ritterin Winterfurths nicht zu seinem Vater zurück. Doch als ein nostrischer Edler einen Schwertzug tief in die Schwarzen Lande führte tauchte er plötzlich in dessen Reihen wieder auf und nahm schließlich seinen Geburtsnamen Ingvart von Hogerbern wieder an. Nun, Jahre später kehrt er als „der weiße Baron“ zusammen mit einer Gruppe mutiger Freiheitskämpfer, Höriger und erfahrener Kämpfer zurück. Gemeinsam sind sie fest entschlossen dem falschen Baron vom Thron zu stoßen. Der Kampf um Winterfurth hat begonnen und soll nun hier beendet werden.

      Charaktere
      In der Winterfurth-Kampagne ist die Identifikation der handelnden Figuren mit der Region ein zentrales Element. Deshalb sind keine Figuren zugelassen, die nicht Tobrier oder Exiltobrier sind oder andere sehr gute Gründe haben, sich gerade um diesen Landstrich zu bemühen. Wir bitten um Absprache der Charaktere mit der Orga. Unserer Ansicht nach bietet die Gegend, in der wir spielen, die optimale Grundlage, um vor allem relativ gewöhnliche Charaktere mit Fehlern und Schwächen glaubwürdig darzustellen und mit ihnen Abenteuer zu erleben. Auf diese Charaktere sind unsere Cons zugeschnitten. Beispiele für Spieler- und Festrollencharaktere der guten Seite: Freischärler, Versprengte und heimkehrende Exil-Tobrier, Söldner, Krieger und Soldaten sowie Charaktere der vorherigen Cons dieser Reihe. Beispiele für Springer- und Festrollenfiguren der bösen Seite: in den Kriegsdienst gepresste Bauern, Söldner, Verbrecher und Totschläger, Soldaten und die (wenigen) finsteren Führungspersönlichkeiten

      Setting, Ambiente und Organisatorisches
      Kampf, Ambiente, Grusel in und um die Festung des Barons von Halkenhain am Ostrand der schwarzen Sichel in der Baronie Halkenhain. Es erwartet Euch Spiel in einem Feldlager und die Erstürmung der Burg mit anschließender Erkundung und den Aufräumarbeiten. Während der Belagerung sind Nachtwachen unerlässlich - sowohl auf Seiten der Belagerer als auch der der Verteidiger. Für die Erstürmung der Burg werden Rammen, Sturmleitern oder Bliden gebraucht und auch das Lager und die Belagerer brauchen Schutz vor überraschenden Ausfällen oder vor Pfeilhagel. Wir hoffen da auf Euren Einfallsreichtum und Euer Engagement. Es ist auch ein Feldlazarett geplant. Professionelle Kämpfer haben einen Helm mitzuführen. Generell wird ein solcher bei der Belagerung sehr empfohlen. Zudem freuen wir uns über eine ordentliche Beleuchtung des Feldlagers und der Festung bei Nacht. Offenes Feuer bitte nur in Feuerkörben.

      Termin
      15. bis 18. September 2011
      Donnerstag bis Sonntag. Anreise ab Donnerstag Nachmittag, oder am Freitag zwischen 15 und 20 Uhr. Offizielles Spiel bis Samstagnacht. Abreise Sonntag bis xxxUhr oder ab xxxUhr. (genaue Uhrzeiten werden nachgereicht)

      Ort, Unterbringung und Verpflegung
      Die Tannenburg, 36214 Nentershausen: tannenburg.de/
      Es gibt keine festen Betten. Die Spieler und einige Zielrollen-Spieler bringen eigene Zelte mit und schlafen darin (zumindest in der ersten Nacht) auf Wiesen und im Wald rund um die Tannenburg. Die Springer und einige Zielrollen-Spieler schlafen auf der Burg in leeren, nicht ausgestatteten Sälen in der Burg. Ihr müsst Euch also Eure Unterlagen und Euer Schlafzeug selbst mitbringen. Wie sich das Verhältnis von Zelt-und Burgschläfern während des Cons evtl. verschiebt, lässt sich nicht planen: Schlaft doch, wo Ihr wollt und könnt.
      Es gibt moderne sanitäre Anlagen. Für eine umfangreiche Vollverpflegung sorgt das Team der Tannenburg.

      Preise
      Spieler: 110€ (bis 30.06.11), 115€ (bis 31.08.11), 125€ (Conzahler)
      Festrollen-Spieler: 95€ (bis 30.06.11), 100€ (bis 31.08.11), 105€ (Conzahler)
      Springer: 74€ (bis 30.06.11), 76€ (bis 31.08.11), 80€ (Conzahler)
      Vereinsmitglieder des Aventurien Larp e.V. erhalten 10% Rabatt. Aufbau- und Abbauhelfer erhalten jeweils 5€ Rabatt.

      Sonstiges
      Innerhalb der Räumlichkeiten herrscht Rauchverbot. Kippen werden bitte nicht wild entsorgt. Zudem gibt es Mülltrennung.

      Homepage und Kontakt
      Tobrien-Kampagne, aventurien-larp.de/char (Anmeldung: erst Spieler, dann Charakter)
      finsterkamm-larp.de/tobrien/
      tobrien-orga(at)finsterkamm-larp.de

      Wir würden uns sehr über Anmeldungen freuen, sei es als SC, GSC (frei spielbare Festrolle) oder NSC (Springer).


      Eure Tobrien-Orga
      Endgültige Siege werden im Herzen errungen, nicht in diesem oder jenem Land.
    • Wie immer ein großes Problem. Wir haben genau einen Zauberer (aus Ysilia), der zaubert eigentlich nie so wirklich, aber er könnte es und das Wissen alleine reicht da fast. Tatsächlich macht er auch echt was her.
      Es gibt Leute in der Orga, die wünschen sich Zauberei und Liturgien nach Regelwerk, weil sie es für besser halten. Ich sehe das zwar anders, kann es aber vermutlich nicht komplett verhindern, auch wenn ich mir Mühe gebe.
      Es gibt auf der Seite der Guten 2 Geweihte (Hesinde und Firun), 1 Gildenmagier (Ysilia) und 2 Druiden (plus ne Schülerin). Mehr müssen es nicht sein. Toll wären einfache Leute.


      tha
      Endgültige Siege werden im Herzen errungen, nicht in diesem oder jenem Land.