Haboria Mythos 3

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    • Haboria Mythos 3

      Eckdaten:
      2.-4.11.18
      in 27308 Lehringen
      EUR 95,-- in der letzten Staffel für SC (1. Staffel 65,--)
      30 Spieler + ca. 10 NSCs (+ eine SL-Chars)
      DKWDDK
      Selbstversorger, Unterkunft in einem Jugendfreizeitheim

      LOCATION:
      Die Infrastruktur war super. Großer Gemeinschaftssaal in dem man sich prima mit allen Spielern gleichzeitig aufhalten konnte ohne eingeengt zu sein, alles beheizt, vernünftige Betten, mehrere Schlafräume (wir hatten das Privileg eines Doppelzimmers, die anderen Räume hatten 4-8 Betten. Küche zur freien Nutzung, ordentliches Sanitär mit Warmwasser etc.
      Direkt vor der Tür ein Kampfplatz sowie eine bespielbare Scheune für diverse Aktionen. Zwar direkt neben einer Straße, dank ruhiger Gegend und Bewuchs aber für mich nie störend. Nebenan ein bespielbarer Wald, da war ich aber nicht drin und kann nicht viel dazu sagen.

      SPIELER:
      Unendlich viele Elfen, das ist aber wohl nicht so typisch für Haboria und war Zufall. Größtenteils aber gute Darstellung. Weniger (menschliche) Magier, mehrere "Ambiente-Charaktere" ohne größere Fähigkeiten, sondern mit reinem Fokus auf Rollenspiel, was ich hervorragend fand. Auffällig war, dass so gut wie niemand OT gesprochen hat und wenn, dann wirklich separiert in einer anderen Ecke oder ausge-Xt. Ich empfand das Spielniveau allgemein als hoch. Gesenkt wurde der Durchschnitt nur durch zwei nicht notwendigerweise schlechte Spieler, die einfach extrem dumme, laute, nervige und dadurch unpassende Nordmänner gespielt haben. Deren Ausrüstung war auch deutlich unterdurchschnittlich. Die habe ich aktiv gemieden bzw. wenn ich sie angespielt habe, dann um sie vorzuschicken wenn es gefährlich oder riskant wurde. Als Opfer waren sie gut geeignet, sie blieben da ihrer Rolle treu und waren simpel einzuspannen...

      NSCs:
      Über die Kämpfe kann ich wiederum nichts sagen, aber am Rande habe ich nichts Negatives mitbekommen (was ja schon in sich positiv zu werten ist^^). Es gab viel Infight und Gerangel, woran alle Beteiligten offensichtlich Spaß hatten. Es gab zwei Hauptrollen, die die Spieler quasi dauerhaft begleitet haben. Die Rollen waren vom Konzept her etwas... naja... (siehe Plot) ABER die Spieler haben da sehr viel draus gemacht. Sie haben nicht eine Fehlinformation gegeben, waren immer ansprechbar, immer in Rolle und haben nie durchblicken lassen, ob/dass sie von den Spielern frustriert waren.
      Insgesamt kamen mir die NSCs gut gebrieft vor, und die SL hat sich auf ihre NSCs auch voll verlassen, da gab's kein Telling mehr zwischendurch, keine nachträglichen Instruktionen etc.

      PLOT:
      Wie immer Geschmackssache. Es war nicht immer alles sehr geschickt gemacht, und es gab sicherlich einen Haufen Sachen, über den man sich aufregen könnte, ich fand's insgesamt aber überdurchschnittlich und bin ja eh tolerant-flexibel und spaßfokussiert^^. Sollte ich unterkritisch sagen?
      Das (vorab angekündigte!) Intro fand ich erst ziemlich ätzend: Egal wo ihr auch seid, ein Nebel kriecht herbei und bringt euch nach Haboria. Die IT-"Anreise" begann dann auf einem der Stühle im Gemeinschaftsraum, der ordentlich vernebelt wurde + Soundeffekte. Ansage war, wir können uns von unseren Sitzen nicht wegbewegen und sollen/dürfen interagieren, aber bitte nicht die Aktion gänzlich boykottieren. So herrschte eher gebannte Stille, während Schatten an uns vorbei paradierten, zusammen mit Musik und Nebel war das ne coole Gruselsituation. Dann kam über die Soundanlage eine verzerrte Stimme, die uns was über Haboria und unsere Aufgabe erzählte. Ich fand die Stimme wirklich schlecht zu verstehen und den Text sehr, sehr lang, das passte für mich nicht zu der Gruselsache, das war da schwer aufrecht zu erhalten.
      Irgendwann verschwanden die Schatten und wir konnten uns bewegen, und die beiden Haupt-NSC tauchten als "Spielmacher" auf.
      Das Setting war dann, dass wir in einer Zwischendimension, quasi einer "Zeittasche" waren, in der wir die Zeit als Entität in ihrem Kampf gegen Nemesis unterstützen mussten und dafür diverse Prüfungen/Spiele bestehen mussten, um uns Schlüssel zu erspielen.
      Das ist schon harter Tobak, finde ich - ziemlich High Fantasy und definitiv nicht für jedermann. Dafür fand ich die Holzhammer-Einführung aber passend - wir konnten halt nicht weg, das war absolut klar, und waren nicht aus freiem Willen da, was uns die Möglichkeit gab, gegen den Plot zu rebellieren. Das hat mich bei anderen Cons manchmal massiv gestört, dass wir ja quasi freiwillig angereist waren und es IT aber bei bescheuertem Plot eigentlich nur logisch wäre wieder abzureisen. Oder so bescheuerte "ihr kommt hier nicht weg" Lösungen wie im Allerronn. Da war mir die Holzhammer Methode letztlich lieber, die war wenigestens konsequent zu bespielen - und letztlich musste man halt einsehen, dass man gute Miene zum bösen Spiel machen muss und hatte somit einen IT-Grund, sich mit den anderen Charakteren auseinanderzusetzen und mit ihnen zusammen zu arbeiten. My 2 Cents.
      Der Plot an sich waren dann viele Rätsel in Kombination mit einigen Kämpfen und Gruselszenarien (mein Highlight: eingesperrt im KOMPLETT dunklen Keller mit einem sich geräuschvoll nähernden NSC, der sich dann sogar einen Spieler greift und versucht, ihn wegzuzerren - das war mehr als immersiv). Die Rätsel waren super knifflig, was bedeutete dass man sich besser in einer Gruppe daran machte. Niemand hat alleine eines der Rätsel gelöst und auch die anderen Aufgaben brauchten immer Zusammenarbeit. Es gab zu jeder Zeit mehrere Aufgaben zu bewältigen, da konnte man sich dann etwas raussuchen worauf man Lust hatte. Das produzierte einfach ganz viel Spiel, und es kam nie Langeweile auf. Unterstützt wurde das ganze natürlich von dem zentralen Aufenthaltsraum, man hat sich halt nicht in sein Lager zurückgezogen und für sich gespielt.
      Die beiden Dauer-NSCs haben hervorragend dafür gesorgt, dass einmal gegebene Information nicht in einzelnen Spielerhänden versickerte, sondern für alle greifbar waren. Selbst, wenn man sich mal für einige Zeit "ausgeklinkt" hat, konnte man danach wieder an den Plot anknüpfen.
      Die Magier kamen mit 2-3 Ritualen auch auf ihre Kosten, ohne dass die anderen Spieler stundenlang abwarten mussten, dass die Magier fertig werden...
      Am Ende gab es ein klares Finale und somit einen richtigen Abschluss, wiederum mit Soundeffekten und ein bisschen Feuerwerk. Es wurde sichergestellt, dass am Ende ALLE mitbekommen haben, dass der Plot fertig gelöst ist. Das hat mir sehr gut gefallen. Das löste sich dann in einen netten Tavernenabend auf.

      FAZIT:
      Solide Con mit vielen Möglichkeiten. Nicht unbedingt alleroberstes Regal, aber insgesamt gut gemacht. Die Orga hat UNGLAUBLICH viel vorbereitet (und das auch recht qualitativ) und sich extrem viele Gedanken gemacht. Das gehört honoriert, finde ich.
      Insgesamt hatte ich sehr viel Spaß - und habe erstaunlich viel mit Elfen geredet^^